Технический форум
Вернуться   Технический форум > Программирование > Форум программистов > Помощь студентам


Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 05.05.2013, 20:06   #1 (permalink)
Neonn1k
Member
 
Аватар для Neonn1k
 
Регистрация: 23.09.2008
Сообщений: 946
Записей в дневнике: 4
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Репутация: 397
По умолчанию Алгоритмы программ

Выручайте. Дали задание в кратчайшие сроки написать 2 задачи из предложеных:
Алгоритм отжига
Решение задачи размещения N-ферзей на шахматной доске
Алгоритм муравья
Задача коммивояжера



На любом языке программирования. Написать любым алгоритмом желательно из книги: Панасенко - Алгоритмы шифрования.Справочник.2009


Если чем-то поможете - буду признателен. Приму любой совет, часть кода или код. Заранее Спасибо.
Neonn1k вне форума   Ответить с цитированием

Старый 05.05.2013, 20:06
Helpmaster
Member
 
Аватар для Helpmaster
 
Регистрация: 08.03.2016
Сообщений: 0

Я думаю, что проблему будет решать легче и быстрее если набраться информации из похожих тем

Алгоритмы с ветвлениями
Линейные и разветвляющиеся алгоритмы. Условный оператор, Паскаль
Алгоритмы, анимация
Зачетная работа по информатике. Алгоритмы
Составить алгоритмы блок-схемы
Откат программ

Старый 05.05.2013, 20:44   #2 (permalink)
Gruvi
VIP user
 
Аватар для Gruvi
 
Регистрация: 10.03.2011
Сообщений: 765
Записей в дневнике: 1
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Репутация: 3453
По умолчанию

Коммивояжер
Цитата:
##include <iostream>
using namespace std;
const int inf=1E9,NMAX=16;
int n,i,j,k,m,temp,ans,d[NMAX][NMAX],t[1<<NMAX][NMAX];
bool get(int nmb,int x)
{ return (x&(1<<nmb))!=0; }
int main()
{
cin >>n;
for (i=0;i<n;++i)
for (j=0;j<n;++j) cin>>d[i][j];
t[1][0]=0; m=1<<n;
for (i=1;i<m;i+=2)
for (j=(i==1)?1:0;j<n;++j)
{
t[i][j]=inf;
if (j>0 && get(j,i))
{
temp=i^(1<<j);
for (k=0;k<n;++k)
if (get(k,i) && d[k][j]>0) t[i][j]=min(t[i][j],t[temp][k]+d[k][j]);
}
}
for (j=1,ans=inf;j<n;++j)
if (d[j][0]>0) ans=min(ans,t[m-1][j]+d[j][0]);
if (ans==inf) cout<<-1; else cout<<ans;
}
Задача о 8 ферзях
Цитата:
void main()
{
#include <stdlib.h>
#include <gtk/gtk.h>
#include <gdk/gdkkeysyms.h>
#include <../cairo/cairo.h>

/*Размеры окна */

#define WIDTH 720
#define HEIGHT 700

/*Количество ферзей*/
#define N 8

// ->> Обьявление функций
gboolean Draw ( GtkWidget*, GdkEventExpose*, gpointer );
gboolean KeyPress ( GtkWidget*, GdkEventKey*, gpointer );

char check ( int* , int );
void print_field ( int* , int );
void build ( int* , int );
// <<-


// ->> Указатели для хранения виджета(окна) и 2 изображений (доски и ферзя)
GtkWidget *window = NULL;
cairo_surface_t *background = NULL;
cairo_surface_t *queen = NULL;
// <<-

// ->> Максимальное количество вариантов и текущий просматриваемый вариант расстановки
int MaxNumber = 0;
int CurrentVariant = 0;
// <<-

// ->> Двумерный массив хранения координат по X для каждого из 92 случаев для 8 ферзей и строка вывода собщения
int AllPos[93][8];
char MessageString[100 + 1];
// <<-

// ->> Просмотр шахматной доски и проверка, не находится ли поле под боем
char check ( int *A, int n )
{
int i,j;
for (i = 0; i < n; i++)
for (j = 0; j < n; j++)
{
if ( ( A[i] == A[j] ) && ( i != j ) && ( A[i] != 0 ) )
return 0;
if ( ( ( A[i] + i ) == ( A[j] + j ) ) && ( i != j ) && ( A[i] != 0 ) && ( A[j] != 0 ) )
return 0;
if ( ( ( A[i] - i ) == ( A[j] - j ) ) && ( i != j ) && ( A[i] != 0 ) && ( A[j] != 0 ) )
return 0;
}
return 1;
}

void print_field ( int *A, int n )
{
int i,j;
for (i = 0; i < n; i++)
{
for( j = 0; j < n; j++)
printf("--");
printf("-\n");
for (j = 1; j < A[i]; j++)
printf("| ");
printf("|F");
//Записываем расположениt ферзя по X координате

AllPos[MaxNumber][i] = A[i];

for (j = A[i]; j < n; j++)
printf("| ");
printf("|\n");
}
for(j = 0; j < n; j++)
printf("--");
printf("-\n\n");
//Увеличиваем кол-во вариантов
MaxNumber++;
}


void build ( int *A, int n )
{
int *B;
int i,k;
for( k = 0; ( A[k] != 0 ) && ( k < n ); k++ );
if( k >= n )
{
print_field ( A, n );
return;
}
B = (int *) malloc( n * sizeof(int) );
for ( i = 0; i < k; i++ )
B[i] = A[i];
for ( i = k; i < n; i++ )
B[i] = 0;

for ( i = 1; i <= n; i++ )
{
B[k] = i;
if ( check ( B, n ) )
build ( B, n );
}
free( B );
}


int main ( int argc, char *argv[] )
{
gtk_init (&argc, &argv); //Инициализируем GTK+

window = gtk_window_new (GTK_WINDOW_TOPLEVEL); //Создаём окно поверх остальных созданных
gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (window), "Queen Algorithm"); //Устанавливаем заголовок окна

background = cairo_image_surface_create_from_png ( "image/bg.png" ); //Открываем изображение доски
queen = cairo_image_surface_create_from_png ( "image/queen.png" ); //Открываем изображение ферзя

gtk_widget_set_size_request ( window, WIDTH, HEIGHT ); //Устанавливаем размеры окна
gtk_window_set_resizable ( GTK_WINDOW ( window ), FALSE ); //Запрещаем возможность растяжения окна

gtk_window_set_position ( GTK_WINDOW ( window ), GTK_WIN_POS_CENTER ); //Устанавливаем окно по-середине экрана
gtk_widget_realize ( window );

/*
->> Создаём 3 события: 1 - проверяет закрыто ли окно, в случае закрытия вызывает функцию остановки главного цикла GTK
2 - События прорисовки экрана, требуется для прорисовки изображения
3 - Событие, отслеживающее нажатие клавиши
*/
g_signal_connect ( window, "destroy", gtk_main_quit, NULL );
g_signal_connect ( window, "expose-event", Draw, NULL );
g_signal_connect ( window, "key_press_event", KeyPress, NULL );
// <<-

gtk_widget_show_all ( window ); //Отображаем наше окно

//построение
int A[N];
int i;
for ( i = 0; i < N; i++)
A[i] = 0;

build(A, N);
char str[] = "Resheniy: %i ";
printf(str, MaxNumber);
// <<-

gtk_main (); //Запускаем главный, бесконечный цикл GTK

/* ->>
После срабатывания события закрытия окна, выключается главный цикл, после чего мы уничтожаем
в оперативной памяти изображения, которые были открыты ранее (Доска и ферзь)
*/
cairo_surface_destroy ( background );
cairo_surface_destroy ( queen );
// <<-
return 0;
}


// ->> Функция вызывается после срабатывания события нажатия клавиши
// ->> Параметры: 1 - виджет, в котором сработало событие - т.е. наше окно
// ->> 2 - Параметры самого события
// ->> 3 - Данные, передаваемые в функцию, но здесь они в принципе не нужны, т.к. мы ничего не передаём
gboolean KeyPress ( GtkWidget *wid, GdkEventKey *event, gpointer data )
{
//Проверка, какая клавиша была нажата..
switch( event->keyval )
{
//Если клавиша в право или D - показать след. вариант расстновки
case GDK_Right:
case GDK_d:

printf("Right is pressed\n");
//Проверка, что если мы дошли до конца списка возможных вариантов расстановки - то начать заного
if( ++CurrentVariant >= MaxNumber )
CurrentVariant = 0;
//Стереть текущее расположение изображение в окне
gtk_widget_queue_clear(wid);

break;
//Если влево или A - предыдущий
case GDK_Left:
case GDK_a:

printf("Left is pressed\n");
//Тут аналогично
if( --CurrentVariant < 0 )
CurrentVariant = MaxNumber - 1;
//Стереть текущее расположение изображение в окне
gtk_widget_queue_clear(wid);

break;
}

return TRUE;
}

//Функция вызывается при прорисовке изображений внутри окна, параметры те же, что и в предыдущей функции
gboolean Draw ( GtkWidget *wid, GdkEventExpose *event, gpointer data )
{
cairo_t *cr ;
//Создаём область для рисования в окне
cr = gdk_cairo_create ( wid->window );
//Рисуем изображение шахматной доски в координатах (0.0)
cairo_set_source_surface ( cr, background, 0, 0 );
//Рисуем...
cairo_paint ( cr );
//Циклом прогоняем все 8 ферзей, и каждый рисуем в соответствии с координатами умноженными на масштаб, т.к. область рисования у нас не единичная
int i;
for(i = 0; i < N; i++) {
cairo_set_source_surface ( cr, queen, 90 * AllPos[CurrentVariant][i] - 90 + 3, i * 90 + 4 );
cairo_paint ( cr );
}
//Формируем строку вывода вариантов
sprintf(MessageString, "Current Variant: %d, Max: %d", CurrentVariant + 1, MaxNumber);
//Устанавливаем цвет текста, его размер, и месторасположение
cairo_set_source_rgb(cr, 1.0, 0.8, 0.2);
cairo_set_font_size(cr, 20);
cairo_move_to(cr, 10, HEIGHT - 10);
//Выводим текст
cairo_show_text(cr, MessageString);
//Удаляем область рисования
cairo_destroy ( cr );


return TRUE;
}


}
p.s. Не откажусь от webmoney любой суммы, или денежки на телефон=)
Gruvi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2013, 20:51   #3 (permalink)
Neonn1k
Member
 
Аватар для Neonn1k
 
Регистрация: 23.09.2008
Сообщений: 946
Записей в дневнике: 4
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Репутация: 397
По умолчанию

а язык программирования?
Neonn1k вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2013, 20:54   #4 (permalink)
Gruvi
VIP user
 
Аватар для Gruvi
 
Регистрация: 10.03.2011
Сообщений: 765
Записей в дневнике: 1
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Репутация: 3453
По умолчанию

Метод имитации отжига

Уже не один раз здесь обсуждалась такая разновидность оптимизационных алгоритмов, как генетические алгоритмы. Однако, существуют и другие способы поиска оптимального решения в задачах с многими степенями свободы. Один из них (и, надо сказать, один из наиболее эффективных) — метод имитации отжига, о котором здесь ещё не рассказывали. Я решил устранить эту несправедливость и как можно более простыми словами познакомить вас с этим замечательным алгоритмом, а заодно привести пример его использования для решения несложной задачки.

Я понимаю, почему генетические алгоритмы пользуются такой большой популярностью: они очень образны и, следовательно, доступны для понимания. В самом деле, несложно и крайне интересно представить решение некой задачи, как реальный биологический процесс развития популяции живых существ с определёнными свойствами. Между тем, алгоритм отжига также имеет свой прототип в реальном мире (это понятно и из самого названия). Правда, пришёл он не из биологии, а из физики. Процесс, имитируемый данным алгоритмом, похож на образование веществом кристаллической структуры с минимальной энергией во время охлаждения и затвердевания, когда при высоких температурах частицы хаотично движутся, постепенно замедляясь и застывая в местах с наименьшей энергией. Только в случае математической задачи роль частиц вещества выполняют параметры, а роль энергии — функция, характеризующая оптимальность набора этих параметров.

Для начала тем, кто забыл, напомню, что же за вид задач мы пытаемся решать такими экзотическими методами. Существует целый ряд задач, чьё точное решение крайне трудно найти в силу большого количества изменяемых параметров. В общем случае у нас есть функция F, чей минимум (максимум) нам нужно найти, и набор её параметров x1..xn, каждый из которых может независимо меняться в своих пределах. Параметры и, соответственно, функция могут изменяться как дискретно, так и непрерывно. Ясно, что у такой функции, скорее всего, будет сложная зависимость от входных данных, имеющая множество локальных минимумов, тогда как мы ищем минимум глобальный. Конечно, всегда остаётся вариант решить задачу полным перебором, но он работает только в дискретном случае и при крайне ограниченном наборе входов. Вот тут и начинают действовать оптимизационные алгоритмы.

Чтобы не быть сухим, сразу расскажу о задаче, которую я буду решать в рамках этой статьи. Представим себе клетчатую доску размером m на l. Сторона клетки равна единице. На доске нужно найти такую расстановку n точек, чтобы длина минимальной ломаной, соединяющей эти точки, была максимальной. Обычная минимаксная задача. Очевидно, что в данном случае функция F считает длину минимальной ломаной для определённой расстановки точек, а параметрами её являются x и y координаты точек, т.е. 2*n параметров.

Собственно, алгоритм

Итак, есть функция, характеризующая систему, и множество координат, на котором эта функция задана. Прежде всего нужно задать начальное состояние системы. Для этого берётся просто любое случайное состояние. Далее на каждом k-ом шаге мы

сравниваем текущее значение F с наилучшим найденным; если текущее значение лучше — меняем глобальное наилучшее
случайным образом генерируем новое состояние; распределение вероятности для него должно зависеть от текущего состояния и текущей температуры
вычисляем значение функции для сгенерированной точки
принимаем или не принимаем сгенерированное состояние в качестве текущего; вероятность этого решения должна зависеть от разности функций сгенерированного и текущего состояний и, конечно, от температуры (чем выше температура, тем больше вероятность принять состояние хуже текущего)
если новое состояние не принято, генерируем другое и повторяем действия с третьего пункта, если принято — переходим к следующей итерации, понизив температуру (но чаще переход к следующему шагу производят в любом случае, чтобы избежать долгого зацикливания)

Процесс останавливается по достижении определённой температуры. Вещество остыло в точке с минимальной энергией.
Зачем же нужна такая сложная схема с вероятностями переходов из точки в точку? Почему нельзя просто передвигаться строго от большей энергии к меньшей? Всё дело в уже упоминавшихся локальных минимумах, в которых решение может просто застрять. Чтобы выбраться из них и найти минимум глобальный, необходимо время от времени повышать энергию системы. При этом общая тенденция к поиску наименьшей энергии сохраняется. В этом и состоит суть метода имитации отжига.

И снова о точках на доске

Теперь, когда общая схема алгоритма ясна, вернёмся к нашим баранам. Будем реализовывать задачу на java. Для начала опишем доску с точками на ней.
Доска:
Цитата:
public class Board {
private Point[] points;
private int N;
private int width;
private int height;

public Board(int n, int w, int h) {
points = new Point[n];
N = n;
width = w;
height = h;
}

public Board(Board board) {
points = new Point[board.points.length];
for (int i = 0; i < points.length; i++)
points[i] = new Point(board.points[i].getX(), board.points[i].getY());
this.width = board.width;
this.height = board.height;
}
public int getPointsCount() {
return points.length;
}
public int getWidth() {
return width;
}
public int getHeight() {
return height;
}
public Point getPoint(int index) {
return points[index];
}
public void setPoint(int index, Point p) {
points[index] = p;
}
}
И точка:
Цитата:
public class Point {
private int x;
private int y;

public Point(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public double dist(Point p) {
return Math.sqrt((x - p.x) * (x - p.x) + (y - p.y) * (y - p.y));
}
public void move(int dx, int dy, int xBorder, int yBorder){
if(((x + dx) < xBorder) && ((x + dx) >= 0))
x += dx;
if(((y + dy) < yBorder) && ((y + dy) >= 0))
y += dy;
}
public int getX(){
return x;
}
public int getY(){
return y;
}
}
Так как для вычисления искомой функции нам важен порядок следования точек, введём их упорядоченный набор:

Цитата:
public class Polyline {
public Point p[];
public int N = 5;

public Polyline(int Num) {
N = Num;
p = new Point[N];
}
public double dist() {
double d = 0;
for (int i = 0; i < (N - 1); i++) {
d += p[i].dist(p[i + 1]);
}
return d;
}
}
Теперь нам нужна функция F, ищущая минимальную ломаную заданной расстановки и считающая её длину.
Цитата:
public class MinPolyline {
private double bestDist;
private Polyline bestMinPolyl;
private Board board;

public Polyline F(Board b) {
N = b.getPointsCount();
board = b;
int[] perm = new int[N];
boolean used[] = new boolean[N];

for (int i = 0; i < N; i++) {
perm[i] = i + 1;
used[i] = false;
}
bestDist = Double.MAX_VALUE;
permute (0, perm, used);
return bestMinPolyl;
}

void permute(int first_index, int[] perm, boolean[] used) {
if (first_index == N) {
Polyline polyl = new Polyline(N);

for (int i = 0; i < N; i++){
polyl.p[i] = board.getPoint(perm[i] - 1);
}
if (bestDist > polyl.dist()){
bestDist = polyl.dist();
bestMinPolyl = polyl;
}
return;
}

for (int i = 1; i < N+1; i++) {
if (used[i - 1]) continue;
perm[first_index] = i;
used[i - 1] = true;
permute(first_index + 1, perm, used);
used[i - 1] = false;
}
}
}
Ну что ж, все приготовления выполнены. Теперь мы можем начинать реализовывать сам алгоритм.

Реализация алгоритма

Вернувшись к общей схеме, мы встретим там упоминание о двух распределениях, зависящих от координат и температуры. Их нужно каким-то образом определить. Кроме того, нам нужен закон, по которому будет изменяться температура от итерации к итерации. Выбрав эти три функции, мы составим конкретную схему метода отжига. Надо сказать, что существует несколько модификаций алгоритма, отличающихся друг от друга распределениями и законом изменения температур. Они имеют свои плюсы и минусы, такие как быстрота, гарантия нахождения глобального минимума, сложность исполнения.
Я выбрал для своей задачи модификацию под названием сверхбыстрый отжиг («Very Fast Annealing»). Для начала определим распределение вероятности принятия нового состояния.
image
или в коде:
Цитата:
h = 1 / (1 + Math.exp(-(minPolyl.F(board).dist()- maxDist) / T));
Таким образом, вероятность принятия позиции с худшим результатом функции (с большей энергией) тем меньше, чем ниже температура и чем больше разница между текущей энергией и оптимальной. Далее установим закон убывания температуры. Отличительной особенностью сверхбыстрого отжига является то, что изменения по всем координатам рассматриваются независимо, и даже температура для каждой координаты определяется собственная
Где D — количество координат (т.е. 2*n), k — номер хода. Однако для простоты сделаем всё-таки общую температуру:
Цитата:
T = To * Math.exp(-decrement * Math.pow(i, (double)(1) / (2*(double)N)));
Как видно, температура будет убывать экспоненциально, и процедура закончится быстро.
Наконец, распределение для новой координаты. Следующая величина характеризует относительное изменение одной координаты:
image
Где альфа — равномерно распределённая на отрезке [0, 1] величина. Если новая координата не укладывается в рамки своего изменения (в нашем случае — выходит за пределы доски), то расчёт производится снова.
Цитата:
z = (Math.pow((1 + 1/T), (2 * alpha - 1)) - 1) * T;
x = board.getPoint(moveNum).getX() + (int)(z * border);
Теперь у нас есть все необходимые распределения и функции. Осталось лишь собрать всё воедино. В качестве входных данных нужно передать размеры доски, количество точек, начальную и конечную температуру и декремент затухания температурной экспоненты.
Цитата:
public class AnnealingOptimizer {

public int N;
public int width;
public int height;

public AnnealingOptimizer(int n, int width, int height) {
N = n;
this.width = width;
this.height = height;
}

public Board optimize(double To, double Tend, double decrement){

Board board = new Board(N, width, height);
Board bestBoard = new Board(N, width, height);
Random r = new Random();
double maxDist = 0;
double T = To;
double h;
MinPolyline minPolyl = new MinPolyline();

for (int j = 0; j < N; ++j){
board.setPoint(j, new Point(r.nextInt(height), r.nextInt(width)));
bestBoard.setPoint(j, board.getPoint(j));
}

int i = 1;
while (T > Tend){
for (int moveNum = 0; moveNum < board.getPointsCount(); ++moveNum){
NewX(board, moveNum, T, width, true);
NewX(board, moveNum, T, height, false);
}

if (minPolyl.F(board).dist() > maxDist){
bestBoard = new Board(board);
}else{
h = 1 / (1 + Math.exp(-(minPolyl.F(board).dist()- maxDist) / T));
if (r.nextDouble() > h){
board = new Board(bestBoard);
}else{
bestBoard = new Board(board);
}
}

maxDist = minPolyl.F(board).dist();

T = To * Math.exp(-decrement * Math.pow(i, (double)(1) / (2*(double)N)));

++i;
}

return bestBoard;
}

private void NewX (Board board, int moveNum, double T, int border, boolean xCoord) {

Random r = new Random();
int x;
double z;
double alpha = r.nextDouble();

z = (Math.pow((1 + 1/T), (2 * alpha - 1)) - 1) * T;

if (xCoord){
x = board.getPoint(moveNum).getX() + (int)(z * border);

if ((x < border) && (x >= 0)) {
board.getPoint(moveNum).move((int)(z * border), 0, width, height);
} else {
NewX(board, moveNum, T, border, xCoord);
}
} else {
x = board.getPoint(moveNum).getY() + (int)(z * border);

if ((x < border) && (x >= 0)) {
board.getPoint(moveNum).move(0, (int)(z * border), width, height);
} else {
NewX(board, moveNum, T, border, xCoord);
}
}
}
}
Нужно отметить, что некоторые модификации метода имитации отжига дают статистическую гарантию нахождения оптимального решения. Это значит, что при верном выборе параметров алгоритм найдёт оптимальное решение за разумное время без перебора всех входов. Данная реализация находит ответ для доски 12x12 и 5 точек примерно за 15000 итераций. Напомню, что полное число вариантов расстановки равно 12^10. Очевидно, что трудности настройки параметров стоят такого выигрыша. Кстати, метод отжига по быстроте и точности по крайней мере не проигрывает генетическому алгоритму, а чаще всего опережает его.
Gruvi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2013, 20:55   #5 (permalink)
Gruvi
VIP user
 
Аватар для Gruvi
 
Регистрация: 10.03.2011
Сообщений: 765
Записей в дневнике: 1
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Репутация: 3453
По умолчанию

Коммивояжер и задача о ферзях - С++
Отжиг - java
Gruvi вне форума   Ответить с цитированием
Ads

Яндекс

Member
 
Регистрация: 31.10.2006
Сообщений: 40200
Записей в дневнике: 0
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Репутация: 55070
Старый 05.05.2013, 20:57   #6 (permalink)
Neonn1k
Member
 
Аватар для Neonn1k
 
Регистрация: 23.09.2008
Сообщений: 946
Записей в дневнике: 4
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Репутация: 397
По умолчанию

Спасибо большое. Сейчас начну изучение)
Neonn1k вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2013, 21:01   #7 (permalink)
Gruvi
VIP user
 
Аватар для Gruvi
 
Регистрация: 10.03.2011
Сообщений: 765
Записей в дневнике: 1
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Репутация: 3453
По умолчанию

Не за что=)
Gruvi вне форума   Ответить с цитированием
Ads

Яндекс

Member
 
Регистрация: 31.10.2006
Сообщений: 40200
Записей в дневнике: 0
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Репутация: 55070
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Выкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Выкл.




Часовой пояс GMT +4, время: 11:34.

Powered by vBulletin® Version 6.2.5.
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.